重生之打造虚拟世界_作者:夏夜鬼话(191)

2016-07-18 夏夜鬼话

谭愿此时提出的,还只有静态策略的部分。她的策划与十几年后的多元战斗法也有着很大的区别,具体表现形式无疑更接近《泡泡堂》或者《植物大战僵尸》一类的游戏方式。
在她的设定之中,战斗一开始,玩家铺开阵法的瞬间,会有半分钟的静止无敌状态,敌我都不会动弹。半分钟内,地形和阵法融合,形成一张类似于迷宫的地图。玩家可以选择需要铺开的阵法种类,然后利用拥有的灵力开始铺设机关。
灵力自然恢复,但是敌人每次攻击到玩家也会消耗玩家本身的防御。因为阵法师本身是十分脆弱的,一旦防御值被消耗殆尽,玩家就会直接死亡。所以玩家不但要耗费灵力设置机关,还要用灵力去修补防御。
这种战斗方式却是和旧形态的动作格斗完全分开了,而偏向了智力战和策略战。
多年以后实行的多元战斗法,除了创新之外,其实也是游戏自然演变的结果。
虚拟全真游戏不像此时的普通网游,数据量要远大出千百倍,涉及的数据并不只有游戏设定,还涉及五感七科。五感好说,七科分别就是物理学,化学,生物学,地理学,医学,经济学和法律学。
不管在人力物力上,制作一款虚拟全真游戏都是极为困难的。不像现在的普通网游,到处泛滥,所以一款不中意大可马上更换另一款。
因为一般来说到了这个程度,游戏制作商需要创造的往往不是一个游戏系统,而是合理的,符合常理的世界规则。而这个步骤是极为复杂和繁琐的,游戏设定或者游戏规则反而成了附加品。
在林舒遭遇意外之前,虚拟全真游戏在全世界范围内也就只有七作,其中两作出于星泽。虽然也不是没有出现过粗制滥造的作品,但是却被淘汰得极快,因为不够拟真,必然缺乏竞争力。
而剩下的作品之中,一般的虚拟全真游戏各方面元素都是越做越拟真。比如各种游戏中食物的口感——每年光是在游戏里卖吃的,星泽就能赚上一大笔。游戏里的食物多种多样,而且没有保存时间的顾虑,吃了又不会发胖,可不把一堆人给勾住了?
多元战斗法却是顺应这种qíng况走出的新路子。这时候的游戏已经多数是综合xing向,本身并不分类型了。
养成或者经营类型的玩法其实还好说,麻烦的是模拟策略,虽然游戏里也会以不同的方式存在着这一类的玩法,但是却终究变成了只有少数人才能体验的功能。所以后来随着时间过去,也忘了是谁灵机一动,突然想出了“纯策略”的战斗模式。
纯策略的战斗模式之中,阵法师只cao纵机关,御shòu使只cao作召唤物的行为。比如说阵法师可以感知一定范围内的地形和敌对生物,然后在自己的阵法区域内通过消耗灵力设置机关;而御shòu使则可以通过消耗灵力召唤使徒,他自身不能战斗,却可以cao纵所有使徒前进,后退,防御,合击,吸引仇恨……等等。
这两个职业都是纯策略型的职业,玩家自身并不参与战斗,或者执行攻击技能,但却可以把战斗型的玩家纳入自身策略中的一环,与本身的cao纵机关或者召唤物一起合作杀敌。
但是此时此刻,这个概念由谭愿提出来,却让林舒觉得很惊讶。
阵法师这个职业,说起来其实并不像是领军作战,而更像是在下棋。如果非要说的话,更像是林舒去年在《九重天》里面和一剑凌云较量的那几场试炼赛,本质上是依靠心理预判在战斗。
阵法师也是如此。在PVE(对怪物作战)的过程之中,玩家需要了解的是怪物的行动模式和游戏规则,而在PVP(对玩家作战)的过程之中,他们需要考虑的就是某个职业的技能,对于对方行动的预判,和对于机关之间的连锁设置。
把这样的设定移到现在来,林舒自己也不能确定这种设定是不是能实现,是不是会有同样的魅力。但是谭愿既然提出来了,林舒决定还是听一听她的想法。
于是谭愿就开始进行了一次临时的演说。
她首先讲了一下这个设想的灵感来源:“……其实在新引擎研发立项之后,我就开始思索这方面的问题了。之前关于要不要设置敌我判定的原因,其实我一直觉得争执重点根本不在于敌我判定上,而是大家都在考虑如何在不太为难玩家的qíng况下来增qiáng游戏xing。”
“说句实话,目前国外大部分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这种做法确实增qiáng了游戏xing,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资深玩家还是玩得下去的,但是对于一般玩惯了国内单机和网游的玩家,或者是刚开始接触游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立NPC之类的,都是比较让人焦躁的qíng况。”