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穿越重生 > 重生之打造虚拟世界_作者:夏夜鬼话(597)
属xing会有所不同,主要受材料和技能等级两个因素影响。
这样的设计方式其实很接近很早以前的一些文字MUD游戏,但是放在如今的3D智能游戏里面,细节自然是jīng细了很多。
也因为这样的设计,很多玩家开始玩了之后,就颇有些停不下来。很多人都在低级地图就沉迷于各种搜集,建设和制作,留恋不去,把升级也抛在了脑后。
晚上下线之后,林舒上线看了两眼相关的消息,结果发现跟《荒魂》有关的评测非常少,翻来覆去就是那么几篇。
他点开了一篇题目比较顺眼的评测看了起来。
这篇评测的题目是《星泽时代携风雷而来,你们准备好了吗?》郑方成发誓这不是他买的广告。
只见评测开口就写道:这两年说起星泽,没有人能不为之惊叹。它的每一项目几乎都令人惊叹,《无限时空》的四个版本彼此相关,却又各自独立,每一个都有着令人沉迷的魅力。但是当很多人以为这已经是星泽网游的巅峰时,《荒魂》来了。
《荒魂》的道具设定非常独特,它在已经自由度相当高的《无限时空》系列道具系统上再次进行了扩充,使整个系统变得非常自由而内容丰富,热爱此类游戏内容的玩家接触到这个游戏的时候,相信一定会疯狂。
比如说你在野外狩猎了一只拥有火属xing技能的飞鸟,它掉落了数根羽毛,你会发现每根羽毛的品质都会有细微的不同。而其中品质高的羽毛用来制作武器之后,甚至有可能会让你的武器直接携带相应的自带技能……
在《荒魂》之中,武器和道具的制作非常自由,一点也不复杂,几乎所有的配方都可以用同类型的其它材料所代替,但是不同的材料会出现不同的效果……
第249章
这篇评测发出来之后,里面的内容引起了很多玩家的热烈反响。
虽然也有人因为天生不喜欢此类游戏,所以觉得荒魂挺没意思的,但是这样的言论少到几乎可以忽略不计。大部分玩家都被内中的介绍给吸引。由于《无限时空》的所有新增内容都是直接更新资料片,所以几乎没有内测程序,全部都是直接公测。当然它之前是有个真正的“内部测试”,主要由测试员和一部分受到邀请的相关行业玩家来参与。
这部分测试本身时间较短,开放的内容也不多,所以游戏的许多深层内容其实都没有怎么被测试过,主要还是对于主流玩法进行了一定程度的展示和测验。
而事实上成果是不错的。
星泽的网游有一大特点就是他们在一些基础项目上做得非常细致,从来不忌讳花费更多的时间。《荒魂》的整体美术氛围大气明朗,美术部门曾经在游戏风格上争执过,争议风格是绚丽一点好还是明亮一点好。绚丽一点的话,可以配上一些更加活泼可爱的建筑造型,更吸引女生来玩。但是如果明朗大气一些,也会让玩家游戏的时候心qíng更开阔一点——游戏的色调本身还是很影响玩家的观感的。
荒魂的玩法主要是打猎,搜集和建设。玩家可以狩猎各种各样的生物,并得到种类丰富的材料。所有材料都可以在各个部落,村镇或者城市一类的地方进行捐献,又或者自己制作成需求的道具,非常自由。
搜集为卖点的游戏最忌讳的就是材料种类太多,仓库不足。诸如曾经《激战2》或者《最终幻想Online》一类的游戏解决这方面额外给所有材料增加大容量的专用仓库,并设定高数值的可堆叠上限。
但是荒魂的材料种类实在是太多了,而且收集起来过程也比较复杂。不同编号的同等级地图,能刷到的材料都完全不同。另外因为各类材料的可替代xing,很多玩家也不一定必须刷到所有种类的材料。
这种qíng况下,学习《FF14》等游戏的做法显然是不合适的。
《荒魂》在这一点上,选择了另外一种不同的设计。玩家可以把自己用不着的材料全部捐献到当地的村落城镇,系统会将物品全部折算成区域贡献值,然后玩家之后可以使用贡献值在区域内换取本区域出产的材料,价格只比原价高5%左右。
同时因为许多材料都可以做成各种道具,所以玩家并不需要刻意堆积大量的材料,往往手上有三四种材料就可以做七八种道具了,非常方便。
菜鸟玩家其实很容易因为各种原因而突然放弃游戏,比如说卡经验,任务断层,包裹太小,死太多次,任务小BOSS死活过不去……所以正常qíng况下大部分游戏设计时最为重视的多数是难度曲线设计——既不能太难,让玩家失去游戏的耐xing,也不能太简单,让玩家找不到挑战的乐趣。这个曲线最好还有一定的起伏曲线,使不同形式的游戏方式jiāo错出现,保持玩家新鲜感的同时,让他们的qíng绪时而紧张,时而得到放松。