重生2000年当学霸_作者:Aaron(601)

2019-12-02 Aaron

    只是网页游戏的门槛实在太低,大量同质化及劣质游戏的进入,导致整个网页游戏市场就泥沙俱下。因此在不少眼里,网页游戏应该针对是那种民工市场或十八线小乡镇的待业青年们。甚至网页游戏的广告也大多以“色|情擦边球”或“赚钱”为噱头,更加拉低了网页游戏的观感。

    林锦麒听了很多观点之后,他说道:“其实你们还是没有理解网页游戏与客户端网游的最大区别是什么,其实是他们所针对的目标客户。你们想想看,到底是谁在玩网页游戏?对于我们现在最大的客户群体来说,学生及社会新鲜人来说,他们显然不是。事实上,网页游戏为我们挖掘的是25岁到35岁的白领消费群体。对于他们来说,重复枯燥的工作之余有什么可以打发时间的呢?听音乐、看或许是不错的选择,但是听音乐和看游戏可以满足他们的社交需求么?

    也许你们会说,不是有企鹅聊天么?可问题在于,又有多少公司允许员工上班的时候聊企鹅聊天?即便你的工作性质是对外的,但是你在工作时用的企鹅聊天上又有多少私人朋友呢?这个时候,社交网站或小游戏网站上的各类FLASH小游戏就填补了他们的娱乐空白,特别是社交小游戏,还补充了他们在社交上的需求。因此,我才想着做网页游戏。

    和以往的网页游戏不同,我们这次推出的网页游戏和MMORPG一样,有着丰富的故事情节和副本,但是我们在游戏内却植入了大量的内挂及付费点,为的就是让玩家可以利用碎片时间来玩游戏。简单来说,玩家只要有游戏金币或付费充值,那么游戏自己就可以升级。同时为了避免多人副本给网页游戏玩家带来困扰,我们会允许多开等等。简单来说,这其实是针对白领玩家的收费游戏。”

    林锦麒并不觉得游戏内设置收费点多就是坏事,毕竟林锦麒针对又不是收入相对贫乏的学生族群。对于学生来说,CK或许就算是奢侈品了;可是到了白领阶层,CK就真的是只是日常消费品。白领玩家早就习惯了用付费的方式来享受额外的便利,因此网页有内这种相对较多的收费点对他们来说并不算什么。而对于那些有时间的玩家来说,那大可利用游戏的经济系统将多余的金币出售之类。只要经济系统和商城系统没有大问题,付费玩家与非付费玩家的矛盾是可以平衡的。

    林锦麒的网页游戏开发计划说服高管之后,地平线游戏集团内部也提出了有关单机游戏发行的问题。虽然地平线游戏手里没有握有“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”、“古剑奇谭”和“剑侠情缘”这样的经典单机IP,可是凭借着地平线游戏在网络游戏的这几年发展,也有一些比较有价值的网游IP。地平线游戏也利用这些IP制作了单机类游戏,但是目前也就是在国内及港澳台地区发行一些,销量也不是特别好。林锦麒知道在未来十年内,实体游戏碟片市场还是存在的,数字发行平台至少要到2010年代才算成熟。所以林锦麒决定组建一下发行公司,然后专门找合作渠道就行了。

    至于单独组建渠道,林锦麒心里是觉得不划算的。地平线游戏发行公司分为大中华区、亚洲区和海外区三大部分:大中华区主要负责内地与港澳台市场,这部分将由地平线游戏发行公司主动来组建发行渠道;剩下的亚洲区和海外区则是通过代理发行的形式进行发行。因此,地平线游戏集团也需要来海外寻找合适的代理发行公司。就目前的发行市场来看,索尼、微软、威望迪、育碧和任天堂堪称五霸。

    不过随着后续单机市场逐渐被XBOX系和PS系跟占据,微软和索尼就成了双雄争霸了。其实从制作公司和玩家来说,数字版下载其实是最划算的,因为没有中间商赚差价。基本上,刨除游戏开发成本不算,一张碟片的压制费用就在3美元左右,这还不包括所谓“典藏版”、“纪念版”里的那些周边、原画集等等,这个3美元就是所谓的简版包装碟片的压制费用;然后发行渠道大约要赚一倍的价格,于是碟片的价格就到6元;发行商也要赚一成到两成,因此碟片的价格到了7元;如果算上宣发成本是碟片成本3倍的平均价来说,碟片到玩家手里至少就要28美元。注意,这28美元还没有算上制作公司的研发成本。所以各大发行渠道动辄30到50美元的游戏价格其实已经算是良心价了。后来随着网络贩售平台及数字发行平台盛行,玩家们才真正不用为圣诞节买什么游戏而犯愁了。